Dein magisches Arsenal
immer griffbereit.
TAEHRON ist dein digitales Grimoire. Der schnellste Weg, Zauber, Slots und Fähigkeiten am Spieltisch zu verwalten. Kein Zettelchaos. Kein Blättern. Magie auf Knopfdruck.
Würfel
Alles was dein Caster braucht.
Gebaut von Spielern für Spieler. Jede Funktion spart dir Zeit am Tisch.
Slot-Tracking in Echtzeit
Tippe einen Slot an, um ihn zu verbrauchen. Kurze und lange Rast setzen automatisch zurück, so wie es die Regeln vorsehen.
Alle 12 Klassen
Von Barde bis Zauberer: jede Klasse mit eigenen Fähigkeiten, Ressourcen und passender Farbgebung.
Custom Specials
Paktwaffen, Göttliche Kanäle, Metamagie: lege eigene Fähigkeiten an, inklusive Rast-Typ und Slot-Anzahl.
Offline & Privat
Läuft komplett im Browser. Keine Accounts, keine Cloud, keine Tracker. Deine Daten bleiben bei dir.
400+ Zauber
Vollständige Zauber-Datenbank auf Deutsch, mit Illustrationen, Grad-Filtern und Volltextsuche.
Mobile-First
Optimiert für dein Handy am Spieltisch. Große Tap-Targets, keine Fummelei, keine Ablenkung.
Für jeden Abenteurer.
Jede Klasse mit eigenem Farbschema, eigenen Ressourcen und eigenen Mechaniken.
Wilde Krieger aus den Rändern der Zivilisation. Stämme aus dem Norden, der Steppe, den unwegsamen Bergländern. Im Kampf entfesseln sie Kampfrausch: eine lodernde Wut, die Schmerz ausblendet und rohe Gewalt freisetzt. Sie schlagen härter zu, halten mehr aus und stürzen sich auf Gefahren, vor denen andere zurückweichen. Weniger auf schimmernde Plattenrüstungen angewiesen als auf ihre Zähigkeit und die Bande zu ihrem Totem oder ihren Vorfahren.
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Meister von Lied, Rede und Magie. Ob schrulliger Dorftroubadour, wandernder Erzähler oder weiser Skalde: Barden weben Magie aus Worten und Musik. Sie beschwören, heilen, inspirieren und verzaubern. Ebenso geschickt in Gesellschaft wie im Abenteuer, Rapier in der einen, Laute in der anderen Hand. Ein Barde sammelt Wissen wie andere Gold. Seine stärkste Waffe ist Inspiration: Ein geflüsterter Vers oder ein mutiges Lied kann den Ausgang einer Schlacht ändern.
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Priester der Natur selbst. Ihre Magie zieht nicht aus Göttern, sondern aus dem lebendigen Geflecht von Wäldern, Flüssen und Bergen. Als Hüter ziehen sie durch die wilden Länder, heilen die Verletzten, bekämpfen die Verderbten und wandeln in Tiergestalt zwischen Wolf, Bär und Adler. Der Druidenkreis bestimmt ihre Berufung: einige studieren die Mondphasen, andere rufen den Sturm oder lauschen den uralten Bäumen. Wer die Natur bedroht, findet in ihnen einen unerbittlichen Feind.
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Ein Pakt mit einem Erzfeen, einem Höllenfürsten, einem Großen Alten aus den Tiefen des Kosmos oder einem anderen mächtigen Wesen. Dieser Pakt gewährt Magie, die andere Jahre im Studium kostet. Der Preis: Aufträge, Schwüre, Geheimnisse. Hexenmeister sind seltener Kriegsmagier, eher Verschwörer, Geheimnisträger oder verzweifelte Seelen, die den Schatten einen Gefallen schulden. Ihr Paktmagier-Zauberbuch wächst langsam, doch ihre Zauber sind mächtig. Hinter jedem Blitz flüstert ihre Gönnermacht.
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Die meisten unter den Abenteurern sind Söldner, Ritter, Arenakämpfer, Soldaten. Was sie eint, ist tiefes Verständnis für Waffen, Rüstung und das Handwerk des Kampfes. Wo andere sich auf Magie verlassen, stützt sich der Kämpfer auf Training, Instinkt und eiserne Disziplin. Sie kennen Dutzende Kampfstile, manövrieren in jeder Rüstung, wissen, wann sie parieren, zuschlagen, davonlaufen. Der Meister zieht im Kampf noch einen Angriff, wenn andere längst erschöpft sind, und erhebt sich, wo andere fallen.
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Diener der Götter. Sie tragen das Wort ihrer Gottheit in die Welt, sei es ein gerechter Lichtbringer, ein tobender Sturmgott oder ein schweigsamer Hüter der Toten. Durch ihren Glauben wirken sie göttliche Magie: heilen Wunden, verbannen Untote, bringen Zerschlagene zurück ins Leben. Kleriker sind keine Pazifisten. Wenn das Übel aufsteht, greifen sie zum Streitkolben, hüllen sich in schwerem Harnisch und schlagen mit der gleichen Heiligkeit zu, mit der sie segnen. Ihre Domäne bestimmt ihr Wesen: Licht, Krieg, Wissen, Leben oder Trickserei.
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Gelehrte der arkanen Künste, Bibliothekare der Zauberei. Wo andere Magie aus Pakt oder Blut ziehen, studieren Magier sie über Jahre, in staubigen Bibliotheken, bei alten Meistern, in Akademien. Jeder Zauber eine Formel, jede Formel ein Schlüssel. Ihr Zauberbuch ist ihr kostbarster Besitz. Ihre Spezialisierung bestimmt ihre Fähigkeiten: Hervorrufer schleudern Feuer, Verwandler gestalten Realität um, Bannzauberer löschen Magie aus. Verletzlich im Nahkampf, doch ein einziger gut platzierter Zauber kann einen Kampf beenden.
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Die Meisterschaft des Körpers als Pfad zur Meisterschaft des Geistes. Aus abgelegenen Klöstern bringen sie uralte Kampfkünste mit. Sie tragen weder Schild noch Rüstung, ihr Körper ist Waffe genug. Mit präzisen Schlägen, blitzschnellen Tritten und kontrolliertem Atem nutzen sie ihr Ki: die innere Lebensenergie. Daraus fließen Mönchsfertigkeiten: ein Sturm aus Schlägen, ein unerwarteter Sprung, ein Ausweichen, das an Magie grenzt. Ruhig und konzentriert, bis der Kampf beginnt, dann werden sie zum Wirbelsturm.
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Heilige Krieger, gebunden durch einen Eid. Was sie antreibt, ist keine Göttin im Himmel, sondern der Schwur, den sie geleistet haben: Eid der Hingabe, der Rache, der Eroberung. Der Eid selbst ist ihre Quelle der Magie. Als Krieger und Zauberer zugleich tragen sie schweren Harnisch und schwingen geweihte Klingen, die mit göttlicher Energie aufflammen. Ihre Aura schützt Verbündete, ihre Hand heilt mit Berührung, ihr Zorn zerschmettert das Böse. Der Eid bindet sie stärker als jede Kette.
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Meister der Gelegenheit. Wo andere roh vorgehen, wählen sie den schlauen Weg: den Hinterhalt, die Taschenspielerei, das Aufbrechen eines Schlosses, das Finden einer Falle. Ein guter Schurke kennt jeden Winkel einer Stadt, jedes Gesetz, das man brechen kann, und jeden Menschen, den man überreden kann. Im Kampf suchen sie den genauen Moment zum Zuschlagen: der hinterhältige Angriff, der eine fatale Wunde reißt. Nicht alle Schurken sind Verbrecher. Spione, Ermittler, Kopfgeldjäger teilen dasselbe Werkzeug.
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Jäger zwischen den Welten der Zivilisation und der Wildnis. Sie wandern durch Wälder, Berge und Moorlande, verfolgen feindliche Kreaturen, schützen Siedlungen an den Grenzen und kennen die Natur so gut wie jeder Druide, aber mit dem Bogen in der Hand. Ihre Magie ist dezent, praktisch: sie tarnt, schützt, führt, verstärkt ihre Pfeile. Viele haben einen bevorzugten Feind, dem ihre ganze Kunst gewidmet ist. Einsam unterwegs, aber nie unvorbereitet.
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Ziehen ihre Magie nicht aus Studien wie der Magier oder aus einem Pakt wie der Hexenmeister. Sie tragen sie in sich, im Blut, in ihrer Seele. Manche stammen von Drachen ab, andere wurden von wilder Magie berührt, manche wissen nicht einmal warum. Ihre Zauber flackern, entladen sich, sind roh und intuitiv. Mit Metamagie formen sie ihre Zauber im Moment: verdoppelt, verschnellert, lautlos, gezielter. In ihrem Inneren schlummert oft mehr Macht, als sie selbst begreifen.
↻ ZurückEin Blick ins Grimoire.
So sieht es aus, wenn du am Tisch deinen Druiden spielst.
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